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ShotOnline の覚え書き

20120823-1.png人によって様々な振り分け方のあるステータス。何にどれぐらい振ってどういったバランスで…という具合で、SOの話題の中でも最も難しいジャンルの話題ではないでしょうか。ということで本日のお題っ、ステ振りぃ〜。

基本的にるぬぽさんは必ずと言って良いほど『正確度』を70以上にします。これには深〜ぃ訳があり、ぬるぽさん流のショットと大きな関係があります。どういうことかと言うと、「ドライバーのショットで狙った所にキチンとボールが行くか、行かないか」というもの。ぬるぽさんは以前も今も平気で105%以上の強さのショットを連発する不届き者です。別に飛ばなくてもいいステ振りで〜とか言いながらやっぱり内心は「飛ぶとこまでは飛ばしたい」なんですね。矛盾してます。まぁそんなことはよっこしておいてですね、この「正確度70以上」あると何が違うのか…ですよ。これはレベルが低い段階(LV1)から一つ上がる度にステータス値を「2」ずつ増やしていける訳ですが、その時に他には目もくれずひたすら『正確度だけ』に振っていくわけです。そうすると大体レベル30を越えたあたり(キャラクター種により差があります)で正確度が70に到達します。その時に70未満と70に乗ってから何が違うのか…がはっきりと分かる訳です。結果は『100%を越えたショットで曲がらない、ずれない』です。早い話が何%で打とうがボールが狙った場所に落ちる、に尽きます。これが正確度70を切っていると、『100%を越えるショットの時にボールが落下を始めるあたりから少しずつ左へズレ始める』んですね。おまけに『105%を越えるショットの時は逆に右へズレ始める』という予定は未定を素で行く結果となります。

 

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ぬるぽさんは曇や雨風が大嫌いです。というか、プレーしたくありません。まぁリアルでもお昼寝決め込みたくなります。この天気の設定についてはあれこれ言いたいことが山ほどありますが、ほんのちょっとだけ愚痴を溢してから悪天候の対策を考えてみようかと思います。

雨…嫌ですねー。濡れますし。そもそも、余計なスピンが掛からない分、本来であれば曲がらない、止まらないハズ(と勝手に思い込んでますが…)なのに、このゲーム、飛ばない、大曲りする、極端に止まる…と現実の逆を行ってる気がします。ある意味罰ゲームですね。ゲームなのですから、楽しければ良いハズなのに何でプレーヤー自ら望んでもいない罰ゲームを受けなければならないんだ???というのが愚痴の趣旨です。運営さんからしてみれば、これでプレーヤーがミス連発してマジェやらシーマやら、ゾディアック系を無駄遣いしてもらって課金に繋がればいいなぁー、なんでしょうけど、わたし的には逆で「こんな糞設定には付き合わずさっさと寝て課金は先延ばし〜」ってなへそ曲げ指向です。

とにかく難易度を上げて難しくして〜ってのは個人的にはあまり面白いとは思いません。簡単でいいんです。ポカッと打ってポンっと入ってくれればそれで楽しいんですよ。晴れ、風なし固定で十分楽しいわけです。ということで愚痴ばっかりでは先に進まないので少しぬるぽさん的なことを駄文にしてみました。

 

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また何やらヘンテコリンなイベントが始まりそうです。簡単に言っちゃえば「2名以上でスト快18H回ってカードを集め、アイテムと交換」してね、って感じのイベント。これって実はもの凄く微妙な、そう、メリットあまり無さそうな感じのイベントです。早い話が「経験値もNGもあまりやらんけどアイテムは普通に消耗してね」というもの。頂けるもので一番価値が張りそうなのは『フィッティングチケットスキル(取引不可)1枚』という代物なんですけど、問題は『2名以上でスト快』ってところ。実はこのスト快、一時的な復活とは言っていますが、実は普通のストより持ち出しが多くなる仕様だったりで。

「ストローク 快」モード期間限定復活!

■以前との仕様変更点
経験値がストロークモードと同じになりました。(以前はストロークモードの60%)
獲得NGがストロークモードの50%になりました。(以前はストロークモードと同じ)

要は得られるNGが1人ストよりも4サムよりも確実に減ります。それだけではなく、実は経験値も…。4人で回れば良いのでしょうが、1人ストならマジェ系とマゴス積めばそれなりの経験値が得られます。4サムならマジェ系とテウル系でやはりガッポリ稼げます。辛うじてスト快を4人で回った時だけ目減りしないという…。何れにしても18Hを回ることによるアイテム類を消費することに変わりは無いということでですよね。さて、このイベントはお得なんでしょうか?ユーザに何かメリットありますか?

 

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恐らく今年に入った頃からでしょうか、運営さん主導による深刻なデフレーションが進行している様に思います。ちょっと経済的なお話なので固っ苦しい内容ですが、プレイし続けるにあたって影響が大きいので気付いたことを書いておきます。

事の発端はハッピーコースの【経験値2倍または3倍】が【2倍】固定に改変されたことから。実はこの時、【NGは2倍になりません】というNGの出し惜しみ策が明確になったんですね。あと最近は頻繁に実施される経験値2倍イベント、これも以前は【経験値&NG2倍】という様にNGも2倍になっていたにも関わらず、現在は【※NGは2倍にはなりません。】と言うように但し書き、それも赤字で書かれてしまう始末。どういう事かと申しますと、ゲーム内でのNG発行量を抑制する、流通NGを減らす(ラウンドすればするほど消耗品を消費し、NGも消費する)運用に切り替わってしまったということでしょうか。即ち目的とするところは、『課金して消耗品買ってね』ってことなんでしょうけど、無課金でも細々と楽しめていた世界がいきなり大不況ゲームに様変わりしてしまった訳です。恐らく、この運用方針で半年経った夏頃からでしょうか、プレイ人口が極端に減り始めた気がします。最近はイベント時でもサーバの『超過』がほとんど見られませんものね。

 

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ぬるぽさんはショットの際に頻繁に打点を移動します。特に打点の上下移動は毎回と言って良いほど行っています。打点の移動は画面の右下にあるボール(左クリックするとスイングの開始、インパクト)を右クリックで直接打点を指定することができますが、ぬるぽさんはキーボードの【Shiftキー + カーソル(矢印)キー】で移動しています。マウスで直接操作して移動しても良いのですが、垂直や水平にマウスで指定するのは困難なのでキーボード操作をお奨めします。

打点移動によるサークルの移動

上のスクリーンショットは同じ2打目の地点から打点を上下に1ノッチずつ移動した比較です。左が1ノッチ打点を下へ移動したもの、真ん中が打点移動無し、右側が打点を1ノッチ上へ移動したものになります。(ここで表現している1ノッチは、キーボード操作による【Shift + カーソル キー】移動1個分のことを指してます) ちなみにこのサークルの移動量は、ステータスのスキル値によって大きく変わります。スキル値が小さいと移動量は少なくなり、スキル値が大きいと移動量も大きくなります。そしてそして面白いことに、この打点の移動とスイングの強さとの間にも相関関係があります。

打点の上下1ノッチ移動 = スイングの強さ5%

あ、知ってましたか、そーですか。知らなかった方は覚えておくと良いかもしれません。これでショットの距離を合わせるのが格段に楽になるハズです。ちなみにぬるぽさんが良く使うのは1ノッチ上、2ノッチ上移動。基本的には「伸す」方向で使います。打点を下にするとバックスピンが多くかかり(正確にはロフト角が大きくなりボールが高く上がることにより落下の際の対地角度が直角に近づく方向に作用しバックスピン効果が大きくなる)ピンで止めに行くイメージがありますが、そのコントロールはもの凄く難しくなかなか狙った通りにはいきにくいな〜、というのが本音です。やはり手前から攻める、のがセオリーですから、伸す方向で調節するのが最も安全かつ確実な方法だと思います。

 

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ぬるぽさんは風が大嫌いです。もっと言うと超苦手です。なので風の割と少ないソソリとか、リニューアル(2012.7)以前の超微風エイベルプレナが好きな部類だったりします。ディープフォレストとか、風さえ無ければ大好きです。まぁそんな話はよっこしておいて『風』ですね。 ぬるぽさんの補正は超単純です。

「向かい風」と「追い風」共に2mにつきショットスイングの強さ5%

これだけです。4m吹けば10%。6m吹けば15%です。向かい風の時はプラスで、逆に追い風の時はマイナスで調整します。実はこの2mにつき5%の法則はレベルの高低関わらずほとんど変化がありません。ぬるぽさんはnull_ppoがレベル20ぐらいの頃から現在のレベル109に至るまでこの法則に従って調整しています。他のキャラも同様です。サークルでボールを落したい場所に99%の加減を想定して合わせ、そのパーセンテージから風分の足し引きをしています。AW〜IS、ウッドとほとんどのクラブはこの計算を頭の中でしている感じです。(何故99%に合わせるかというとRun分を考慮しているという説が…。この辺も又の機会に書こうと思ってます) ただし、これはショット地点と落下地点の高さがほとんど変わらない場合のお話。打上げ、打ち下ろしなどの標高差が5m以上あるような場合はもう少し補正が必要になると思いますが、その辺はまた別の機会に。 ちなみにこの『2m5%の法則』は何処から来たのか…というと、始めて間もない頃に海外のフォーラムへヒントを捜しに回った際、雨での13%説というのを知ってから、というのがそもそもの始り。経験則として2mにつき5%調整するとちょうど良かった訳です。以降、そのままレベルが変わり、ステータスが変わってもこの法則は活き続け現在に至ります。ぬるぽさん流の超絶簡単式でした。 ※補足:実際には、追い風の際のRun増加分、向かい風の際のバックスピン分を更に調整する必要があると思います。

 

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20120821-2.pngショットオンラインをプレイされる方はほとんどの方が飛距離表を作成されていると思います。例に漏れずぬるぽさんも飛距離表を用意(左の画像のとおりです)しています。

え?これだけ?と思う方もいらっしゃるかもしれません。が、これだけです。SW(サンドウェッジ)とAW(アプローチウェッジ)用の2通りの飛距離表です。それもテキストエディタに書いただけの簡単なもの。かなりアバウトですね〜。 でもですよ?これで試験もバッチリ受けて通ってますし、これまでにロイプロを2キャラ、マスプロを2キャラ育ててしまっている訳です。

たま〜にPWのも欲しいかな?と思うこともありますが、何となく勘でくぐり抜けてきてしまっているので何故か作っていません。もちろん、IS(アイアンセット)の飛距離表もありません。ぬるぽさんは基本的にサークル合わせなので飛距離表が必要になるのはSWとAWだけなんです。おまけにドライバーが何Y飛ぶのかすら数字は覚えていません。実際にショットを打つ際にサークルの表示される状態で判断しています。

実際にはエクセルにマクロを仕込んだり、ISまで事細かに全番手、晴れだけではなく曇、雨、そして風の向きと強さを含め作られているお話を読み聞きしますが、必要なんでしょうか? ぬるぽさんはめんどくさいことが苦手です。飛距離表の作成はほとんどのキャラがセミプロ試験受験の直前になります。ということはそれまで飛距離表無し…ってことですね。当然、レベルが上がるにつれての飛距離表の更新も出来ればやりたくないほどのズボラ症です。

なので次に更新されるのがレベル61頃のツアープロ試験直前。そしてレベル80クライの時にやむを得ず更新、レベル99で仕方なく更新…という超手抜き仕様です。もしかするとSWとAWの単純な構成だけだから可能になるやり方なのかもしれないと思うのでありました。

 

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ぬるぽさんは下のスクリーンショットの様な環境でラウンドしてます。なんか見た目がフツーのPCっぽくないですよね〜。まぁその辺は置いといて、 Windows自体はXP SP3を使ってます。2011年のゴールデンウィーク頃のアップデート以前はVistaだったんですが…。この忌々しいアップデートのお陰でVista君 ではカクカクになってまともにラウンド出来なくなってしまったのでXPへ先祖返りしてます。今のところ、これで困ることもないのでしばらくはこのままなの かもしれません。

ラウンド環境

と いうことで、Windowsの画面のほとんどをShotOnlinで占め、余ったスペースに飛距離表をチョロッと見える様に置いています。ちょっと特殊な 環境かもしれません。ちなみにハードはMac Pro(Eary2008)という8core Xeonの化け物、モニタは23インチの1980X1200という割と広めのもの。

 

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『ぬるぽ』さんです。このブログでは、株式会社OnNetさんが運営するオンラインゴルフゲーム『ShotOnline』について思ったことやら気付いたこと、考えたことなどを書きためていこうと思っています。きっと正確性や事実性はかなり怪しいです。

ぬるぽさん

  

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